Challenge

Home
Wat is FLL?
Regio's
Challenge
Voor teams
Finales
HOME > ACTIVITEITEN > FIRST LEGO League > Challenge > Regels

Algemeen
Lees dit eerst
Veldopbouw
Missies
Regels
Project
Vraag & Antwoord
Bronnen
Prijzen
Jurering
Archief

 

Regels

 

 Regels (PDF 518KB)

 

 

INLEIDING

 

 

Sportieve deelnemers

 

Jullie zijn ‘sportieve deelnemers’. Dit betekent dat jullie fanatiek strijden tegen PROBLEMEN, terwijl jullie MENSEN met respect en vriendelijkheid behandelen – mensen van jullie eigen team én mensen van andere teams.

 

Je bouwt voort op ideeën van andere mensen in plaats van ze te weerstaan of te dwarsbomen.

 

 

Doel

Interesse in vernieuwing en ontwikkeling van techniek …

 

FLL is een technische ervaring die zo leuk is, dat je vergeet dat het om iets technisch gaat. Al gauw kom je erachter dat techniek leuk is en zul je meer willen weten.

 

FLL gebruikt de competitie als een opwindende motivator voor ideeën, oplossingen, processen en uitvindingen die niemand eerder heeft gezien.

 

 

Zelfstandigheid

 

De FLL Robotcompetitie moet gespeeld worden door een "autonome" robot. Dit betekent dat de robot niet beïnvloed mag worden door jou,  terwijl deze actief is.

 

Maar de meeste teams moeten hun robot eens of meerdere keren onderbreken tijdens de wedstrijd. Dus het is toegestaan om dit te doen, maar het vereist altijd een herstart vanaf de basis en er volgt een penalty.

 

 

Als een detail niet genoemd wordt, dan is het niet belangrijk

Er vanuit gaande dat je al de missies, regels en V&A’s hebt gelezen …

 

Als er geen bepaalde methode vereist is, dan is iedere methode oké.

 

Als iets niet specifiek vereist is, dan hoef je het niet te doen.

 

Als er geen beperking is tegen iets, dan is het toegestaan.

 

Er zijn geen verborgen vereisten of beperkingen.

 

Maar er zijn verborgen vrijheden – waarin, dat zeggen de regels niet.

 

 

 

REGELS

 

1. Deelname

 

a. Het maximum aantal deelnemers per team is tien leden, exclusief de coaches en mentoren.

 

b. Raadpleeg voor toegestane leeftijden de 'FIRST LEGO League voorwaarden' (zie het teampakket of de website, klik op ‘VOOR TEAMS’, en vervolgens op ‘OPSTARTEN’).

 

c. Tijdens het toernooi worden slechts twee teamleden tegelijk aan de wedstrijdtafel toegelaten, behalve tijdens noodreparaties.

 

d. De rest van het team moet wegblijven van de tafel, maar dichtbij genoeg voor de verschillende teamleden om te wisselen tijdens de wedstrijd (taggen). Specifieke positionering wordt bepaald door de hoofdscheidsrechter die ieder toernooi leidt.

 

 

2. Materialen
Deze regels gaan niet alleen over de robot maar hebben ook betrekking op alle hulpstukken en strategische objecten die je meebrengt naar het wedstrijdgedeelte.

 

a. Alles waarmee je meedoet, moet van LEGO onderdelen gemaakt zijn in hun oorspronkelijke staat, met uitzondering van LEGO touw en slangen welke je op maat mag afsnijden. Het is toegestaan om een papieren overzicht van welke programma’s bij welke missies horen mee te nemen naar de wedstrijdtafel.

 

b. Er zijn geen beperkingen op de hoeveelheden of bronnen van niet-elektrische LEGO elementen, uitgezonderd fabrieksmatige opwindbare en terugtrek “motoren” die niet zijn toegestaan. Pneumatische onderdelen zijn wel toegestaan.

 

c. De elektrische elementen die gebruikt worden, moeten van het LEGO MINDSTORMS type zijn. Het totaal aantal elektrische elementen dat je mag gebruiken in een wedstrijd is als volgt:

 Voor RCX gebruikers: Voor NXT gebruikers:
 RCX (1) NXT (1) 
 Motoren (3) Motoren (3)
 Druksensors (2) Druksensors (2)
 Lichtsensors (2) Lichtsensors(2)
 Lampje (1) Lampje (1) 
 Rotatiesensors (3) Rotatiesensors (3 min het aantal gebruikte NXT motoren)
 3e druk- OF licht sensor (1)  Ultrasone sensor (1) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

d. Voorbeeld 1: Als jouw robot drie motoren heeft, mag je niet nog een andere motor in het wedstrijdgedeelte hebben, zelfs als deze alleen maar als gewicht of versiering dient; zelfs als deze in een doos zit buiten het veld.

 

e. Voorbeeld 2: Als jouw robot twee motoren heeft, maar je moet meerdere hulpstukken motoriseren, dan moet je een manier bedenken om de derde motor van het ene hulpstuk naar het volgende over te zetten.

 

f. LEGO kabels en convertor kabels zijn toegestaan waar nodig.

 

g. Reserve/alternatieve elektrische onderdelen zijn toegestaan in de pit area.

 

h. Computers zijn niet toegestaan in het wedstrijdgedeelte.

 

i. Voorwerpen die dienen als afstandbediening zijn nergens toegestaan.

 

j. Een markeerstift mag gebruikt worden voor eigendomsidentificatie maar alleen op verborgen plaatsen.

 

k. Verf, tape, lijm, olie etc. zijn niet toegestaan.

 

l. Stickers zijn niet toegestaan behalve LEGO stickers die volgens LEGO instructies moeten worden aangebracht.

 

m. Je mag niet meer dan één robot in één en dezelfde wedstrijd gebruiken, maar je mag wel een andere robot gebruiken in een andere wedstrijd.

 

n. Als de robot in overtreding is – wat betreft deze regels of de Software (3) regels – en deze kan niet gecorrigeerd worden, dan rust de beslissing bij de hoofdscheidsrechter van het toernooi over wat er precies gaat gebeuren, maar deze robot mag geen prijzen winnen.

 

 

3. Software

 

a. Jouw robot moet geprogrammeerd worden met behulp van LEGO MINDSTORMS, RoboLab, of NXT software (ongeacht welke versie).

 

b. Patches, randapparatuur, en nieuwe versies van de toegestane software van de fabrikanten (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan.

 

c. Het gebruik van op tekstgebaseerde en/of  “externe” software is niet toegestaan.

 

d. De reden voor deze regel is dezelfde als die van de Materialen (2) regels: aangezien we niet kunnen garanderen dat alle teams gelijkwaardig begeleid worden, beperken we deze mogelijke ongelijkheid tenminste door een limiet te stellen aan de mogelijkheden van de instrumenten.

 

 

4. Downloaden en draadloze signalen

 

a. Het downloaden van programma’s naar de robot mag alleen in de pit area plaatsvinden – nooit in het wedstrijdgedeelte.

 

b. Teams die gegevens downloaden naar een RCX robot moeten zich er van verzekeren dat het proces is afgeschermd, dat er geen andere RCX robots binnen bereik zijn en robots moeten uitgeschakeld zijn wanneer ze niet in gebruik zijn.

 

c. Teams die gegevens downloaden naar een NXT robot moeten dit via een kabel doen. Bluethooth moet te allen tijde uitgeschakeld zijn.

 

 

5. Veld

 

a. Het veld is de plek waar de robotwedstrijd plaatsvindt.

 

b. Het bestaat uit een missiemat, op een tafel met de missiemodellen in positie er bovenop .

 

c. De missiemat en de LEGO stenen voor het bouwen van de missiemodellen zijn onderdeel van jouw ‘Challenge Set’.

 

d. De instructies voor het bouwen van de missiemodellen staan op een CD, in dezelfde doos als de LEGO stenen.

 

e. Alle andere veldopbouw instructies zijn te vinden in de veldopbouw instructie (zie op de website ‘CHALLENGE’ en vervolgens op ‘VELDOPBOUW’).

 

 

6. Basis

 

a. De basis is een volume. De basis is niet alleen een plek op de mat.

 

b. De basis is een denkbeeldige doos gevormd door verticale muren die omhoog komen vanaf de omtrek van het basisgebied, inclusief de binnenzijde van de randen van de tafel en door een onzichtbaar plafond van 40 cm hoog.

 

c. De basis is waar jouw robot voorbereid en bediend wordt.

 

d. De basis is waar jouw robot altijd van start gaat en herstart.

 

e. De basis is vaak een scorend doel.

 

 

 

7. Veranderlijkheid

 

a. Onthoudt bij het bouwen en programmeren dat onze fabrikanten, sponsoren en vrijwilligers alle moeite doen om te garanderen dat alle velden juist en identiek zijn, maar je moet altijd rekenen op enige variabiliteit, zoals:

  1. i.
 Scheurtjesf andere oneffenheden in de grensmuren.
ii.  Verschil in de lichtcondities.
iii.  Textuur/bobbels onder de mat.
iv.  Golving van de mat zelf

 

 

 

 

 

 

 

bij veel toernooien is het onmogelijk om de matten ruim van tevoren uit te rollen om hun golving kwijt te raken. De plaats en hevigheid van het golven varieert. Je bent hierbij gewaarschuwd. Houdt hier rekening mee bij het ontwerpen.

 

b. Twee belangrijke bouwtechnieken die je kunt gebruiken om de gevolgen van de variabiliteit te beperken zijn

  1. i.
 Vermijd sturende systemen die gebruik maken van het laten glijden op de mat.
  1. ii.
 Bedek je lichtsensoren voor omgevingslicht.

 

 

 

 

 

c. Vragen over de condities bij een specifiek toernooi moeten gesteld worden aan de hoofdscheidsrechter van dat evenement.

 

 

8. Missie

 

a. De missie wordt gekenmerkt door een resultaat of actie die punten waard is.

 

b. Jij beslist in welke volgorde je de missies wilt volbrengen en je hoeft ze niet allemaal te proberen.

 

c. Het is toegestaan om ze opnieuw te proberen, maar vaak is dat niet meer mogelijk.

 

 

9. Wedstrijd

 

a. Bij een toernooi grenzen twee wedstrijdvelden aan elkaar en wordt je tegenover een ander team opgesteld om tegen elkaar te strijden in een wedstrijd. Hier volgt het proces:

  1. i.
 De wedstrijd begint en je start de robot. Eenmaal gestart, is de robot “actief” en wordt er van hem verwacht met de missies bezig te zijn.
ii.  De wedstrijd begint en je start de robot. Eenmaal gestart, is de robot “actief” en wordt er van hem verwacht met de missies bezig te zijn.
iii.  De robot kan een hoop gedaan krijgen, maar misschien ook maar een beetje, maar op een zeker moment zul je waarschijnlijk de robot moeten/willen vastpakken. Hij kan bijvoorbeeld vast komen te zitten, of je wilt misschien een hulpstuk toevoegen, of wat vracht afladen.
iv.  Zodra je de robot aanraakt, ongeacht waar dit is of wat de robot aan het doen was, is hij “inactief” en moet hij worden teruggebracht naar de basis als hij daar nog niet is.
v.  Terwijl de robot in de basis is, maak je hem klaar voor de volgende actie en herstart hem.
vi.  Deze stappen herhalen zich (vaak met muziek, een omroeper en gejuich op de achtergrond), totdat de 2½ minuut wedstrijdtimer klinkt (de timer pauzeert nooit tijdens een wedstrijd).

 

b. Er zijn tenminste drie wedstrijden en elke wedstrijd is een nieuwe kans voor jou om je beste score te halen.

 

c. Geen wedstrijd heeft iets te maken met een andere en alleen jouw beste score telt voor de Champion’s Award. Punten behaald in de (halve) finales worden niet meegenomen voor de Champion’s Award, maar gelden alleen voor de Robotprestatieprijs.

 

d. Als het vooraf bekend is dat een team geen team tegenover zich zal hebben, zal een vrijwillig of “thuis” team invallen. Als je strijdt tegen een lege tafel, krijg je de punten van iedere interactieve missie.

 

 

10. Ronde

 

a. Het proces dat alle teams één wedstrijd hebben gespeeld, wordt een ronde genoemd.

 

b. Toernooien draaien ten minste drie rondes.

 

c. Je hebt tussen jouw wedstrijd in de ene ronde en de volgende meestal tijd om naar de pit area te gaan en aan jouw robot te werken en het zo nodig te programmeren, maar de tijd kan beperkt zijn, afhankelijk van het schema van wedstrijden en jureringen.

 

 

11. Robot

 

a. Jouw robot is het hoofdobject dat de NXT (of RCX) controller bevat en alles dat er niet vanaf valt wanneer het hoofdobject opgepakt wordt, of omgedraaid (of aangetikt in een willekeurige richting), of geschud.

 

 

12. Hulpstukken

 

a. Hulpstukken zijn alle onderdelen die ontworpen zijn om toegevoegd en/of verwijderd te worden.

 

 

13. Strategische objecten

 

a. Strategische objecten zijn objecten die het team meebrengt en die jij of jouw robot mag gebruiken als instrument of hulpstuk.

 

b. JIJ mag strategische objecten alleen in de basis aanraken of gebruiken, maar JOUW ROBOT mag ze overal aanraken of gebruiken.

 

c. Voorbeeld: als je een instrument gebruikt om jouw robot te richten, moet je het instrument of wegtrekken of loslaten voordat de robot mag starten. 

 

 

14. Missiemodellen

 

a. De missiemodellen zijn de objecten die al op een wedstrijdveld staan vóór aanvang van de wedstrijd.

 

b. Je mag geen kopieën van de missiemodellen meebrengen naar de tafel.

 

c. Je mag geen missiemodellen uit elkaar halen, ook niet tijdelijk.

 

d. Missiemodellen moeten zo snel mogelijk na de wedstrijd gescheiden worden van jouw strategische objecten.

 

e. Let goed op dat je de wedstrijdomgeving verlaat ZONDER missiemodellen.

 

 

15. Huishouding

 

a. Nadat de scheidsrechter (de “scheids”) alles inspecteert wat je naar de wedstrijd area hebt gebracht, mag je alles opslaan in een doos op een tafel waar je het makkelijk kan pakken terwijl je de robot bestuurt.

 

b. Teamleden, behalve de twee aan de tafel, mogen niets vasthouden tenzij toegestaan door de scheids.

 

c. Niets is toegestaan op de vloer tenzij goedgekeurd door de scheids.

 

d. Missiemodellen moeten altijd in het zicht blijven van de scheids.

 

e. In zeldzame situaties dat het overvol wordt in de basis, staat de scheids het toe om objecten op te slaan buiten de basis, maar alleen als het duidelijk is dat de plaatsing alleen dient voor opslag.

 

 

16. Voorbereiding en bediening van de robot

 

a. Voor de wedstrijd, en op ieder moment dat jouw robot inactief is, is het toegestaan om hem vast te pakken en handmatig voor te bereiden voor de volgende actieve sessie.

 

b. Typische voorbereidingen omvatten reparaties, het verwisselen van hulpstukken, het laden en lossen van objecten, het selecteren van programma’s, het resetten van toepassingen, en manipuleren en richten van de robot en alle objecten die het zal verplaatsen of gebruiken.

 

c. Dit werk moet gedaan worden in of bij de basis om te voorkomen dat het veld vernield wordt.

Als jouw robot en zijn objecten klaar zijn voor de start, is het laatste wat je moet doen, alles loslaten.

 

 

17. Spierkracht acties

 

a. Je mag geen dingen verlengen / uitsteken, achterlaten, of buiten de basis plaatsen, zelfs gedeeltelijk, behalve zoals beschreven in de Start procedure (19) en Huishouding (15) regels.

 

b. Je mag niets verplaatsen of 'aanpassen` buiten de basis.

 

c. Binnen de basis, is het toegestaan om objecten te manipuleren die de basis hebben bereikt, zelfs om scorende situaties tot stand te brengen.

 

d. Je kunt objecten (volledig) binnen de basis plaatsen om door een actieve robot op te laten halen, maar alleen als je deze duidelijk losgelaten hebt voordat de robot ze raakt.

 

e. Zodra jouw robot of een willekeurig iets, wat het strategisch bestuurt, de basis bereikt, mag je alles (inclusief de robot) pakken.

 

f. Iets laten vallen op een actieve robot wordt gezien als het aanraken van een actieve robot.

 

 

18. Startpositie

 

a. Voor alle starten aan het begin en gedurende de wedstrijd geldt dat ieder deel van jouw robot en zijn hulpstukken en alle objecten die het gaat verplaatsen of gebruiken, volledig binnen de basis moeten passen.

 

b. Niets mag buiten het denkbeeldige volume van de basis steken.

 

c. Jouw robot mag, maar hoeft niet, objecten aanraken die het gaat verplaatsen of gebruiken.

 

d. Je mag jouw robot niet aanraken en ook niet dat wat het gaat gebruiken of verplaatsen.

 

e. Alles moet bewegingloos zijn.

 

 

 

 

19. Startprocedure

 

a. Als voor de scheids duidelijk is dat de startpositie juist is …

 i.  Voor de start van de wedstrijd  
  1.  De scheids vraagt of je klaar bent, en geeft dan een signaal naar de omroeper.
  2.  Als het aftellen begint, reik je een hand om òf een knop in te drukken, òf een signaal te geven naar een sensor, om het programma van jouw robot te starten of hervatten.
  3.  Als je het geluid hoort, start je de robot.
ii. Voor alle andere starten (herstarten)…
1. Wordt niet afgeteld. De scheids ziet dat je klaar bent en je start jouw robot.

 

b. Misschien heb je jouw robot niet vast, of iets dat het gaat verplaatsen of gebruiken gedurende het aftellen. Als dit wel het geval is, laat de scheids je opnieuw starten. De reden van deze regel is te garanderen dat jouw enige invloed op jouw robot is dat het programma op gang wordt gebracht.

 

c. De exacte starttijd is aan het begin van het laatste woord in de countdown, zoals “Klaar voor de start, AF!”

 

d. Als een ander teken wordt gebruikt, is de start aan het begin van dat signaal.

 

 

20. Actieve robot 1  Inactieve robot

 

a. Op het moment dat jouw robot wordt gestart, wordt deze “actief” en dat blijft het tot de volgende keer dat je hem raakt, of door iets dat hem strategisch bestuurt.

 

b. Op het moment van die aanraking wordt de robot inactief en moet het teruggebracht worden naar de basis tenzij het al daar is. Er kunnen aanvullende gevolgen zijn, zie Actieve robot aangeraakt terwijl deze volledig buiten de basis is (21).

 

c. De inactieve robot in de basis mag dan vastgepakt worden en geprepareerd en opnieuw gestart.

 

 

21. Actieve robot aangeraakt terwijl deze volledig BUITEN de basis is

Als de robot en ieder object binnen zijn strategische controle volledig buiten de basis zou zijn op het moment van aanraken, zijn de gevolgen:

 

a. Een “aanraak penalty object” wordt uit het spel gehaald als deze beschikbaar is, zoals beschreven in de missies.

 

b. Objecten die bij de robot waren tijdens de laatste keer dat deze de basis verliet gaan terug naar de basis om te scoren of verder gebruik.

 

c. Objecten die niet bij de robot waren tijdens de laatste keer dat hij de basis verliet, worden uit het spel genomen (mogen niet opnieuw gebruikt worden).

 

 

22. Actieve robot aangeraakt IN de basis
Als de robot of een willekeurige object binnen zijn strategische controle zich gedeeltelijk in de basis bevindt op het moment van aanraken, zijn de gevolgen:

 

a. Er is geen “aanraak penalty”.

 

b. Deze objecten worden in de basis geplaatst om te scoren of verder gebruik.

 

 

23. Aangelijnd

 

a. Als het enige onderdeel van jouw robot in de basis op enig moment van een actieve robot een koord, draad, buis, ketting of touw is, wordt de robot gezien alsof het volledig buiten de basis is. 

 

 

24. Verlies van contact

 

a. Als een niet aangeraakte robot contact verliest met een object, blijft dat object waar het is tenzij/totdat de robot het contact ermee hersteld. Zulke objecten mogen niet met de hand gepakt worden.

 

b. Voor uitzonderingen verwijzen we naar Zwervende objecten (25) en Schade aan de robot (26) regels.

 

 

25. Zwervende objecten

 

a. Objecten die door de schuld van welke robot dan ook in een niet-scorende positie zijn geraakt, mogen op verzoek, door de scheids uit het spel gehaald worden, of door jouw als de scheids te ver weg is om op tijd te handelen. Objecten die “uit het spel zijn gehaald” mogen niet opnieuw gebruikt worden.

 

b. Objecten in hun originele “opstelling” worden nooit als zwervend beschouwd.

 

c. Objecten in een scorende positie worden nooit als zwervend beschouwd.

 

 

26. Schade aan de robot

 

a. Je mag op ieder moment onderdelen van de robot pakken die loskomen als gevolg van duidelijke onopzettelijke schade.

 

b. Je mag dit met de hand doen of aan de scheids vragen.

 

c. Onderdelen die bedoeld of ontworpen zijn om los te komen, zijn Strategische objecten (13) en vallen onder de Verlies van contact (24) regel.

 

 

27. Schade aan het veld

 

a. Schade aan het veld wordt als volgt omschreven:

i.  Als een missiemodel kapot is of slecht functioneert. 
ii.  Als een Dual Lock verbinding is losgeraakt.
iii.   Iedere wijziging aan het veld die niet is veroorzaakt door jouw robot.
iv.   Iedere wijziging aan het veld die is veroorzaakt door een inactieve robot.
v.   Iedere wijziging aan het veld die in strijd is met een regel of V&A besluit.

 

 

                                                        

b. Als schade aan het veld zich voordoet, dient de scheids de conditie van het veld, vlak voor de schade, te herroepen en het veld in die conditie te herstellen.

 

c. Schade aan het veld die te ernstig is om te herstellen wordt zo gelaten, of schoongemaakt.

 

d. Als er na schade aan het veld, door een fout ontwerp van het model, de constructie of de opstelling, onduidelijkheid is of er punten gescoord zijn, zijn de punten voor jou.

 

e. Het is geen schade aan het veld en het veld wordt niet hersteld als jouw robot gewoon niet doet wat jij wilt.

 

 

28. Beïnvloeding

 

a. Jouw robot mag geen enkel effect hebben op de robot van het andere team, veld of strategie, behalve bij het voltooien van de scorende eisen van de missies in gebieden die worden gedeeld tussen de twee zijden binnen het ontwerp van de Challenge.

 

b. Er is altijd tenminste een missie waar jij en het andere team worden gestimuleerd om op de een of andere manier interactie hebben met elkaar, hetzij concurrerend of samenwerkend …

 

c. Bij toeval kan het voorkomen dat het andere team in staat is je te verslaan, of juist niet in staat is om samen te werken bij deze gedeelde missie. Dit wordt niet gezien als beïnvloeding.

 

 

29. Uiteindelijke toestand van het veld

 

a. Om controverse te beperken over wat er tijdens een wedstrijd is gebeurd, WORDT DE SCORE AAN HET EIND VAN DE WEDSTRIJD BEPAALD, OP DE MOMENTOPNAME VAN HET VELD OP PRECIES DAT MOMENT.

 

b. Dit betekent dat er geen punten worden gegeven voor resultaten die jouw robot heeft behaald maar voor het einde van de wedstrijd verspeelt.

 

c. Dit is ook waarom acties die niet worden toegestaan (overtreden van de regels) ofwel worden gestopt of worden teruggedraaid op het moment dat ze plaatsvinden.

 

 

30. In

 

a. A is “in” gebied B als (een gedeelte van) A op (een gedeelte van) gebied B is.

 

b. Nauwelijks “in” wordt beschouwd als “in” tenzij het woord “volledig” wordt gebruikt.

 

c. Direct contact (aanraken) maakt geen onderdeel uit van de omschrijving “in”.

 

d. Objecten in een container worden individueel beoordeeld, en onafhankelijk van hun container.

 

e. Uitzondering: objecten die met jouw robot terugkomen naar de basis worden gezien als IN zodra de robot de basis bereikt.

 

 

31. Aanraken

 

a. A “raakt”  B aan alleen als A direct contact maakt met B.

 

b. Iedere mate van direct contact telt als aanraken.

 

 

32. Voordeel van de twijfel

 

a. Je krijgt het voordeel van de twijfel als:

 

i.   Een fractie van een seconde of de dikte van een (dunne) draad een factor is.
ii.   Een situatie alle kanten op kan gaan door verwarring, conflict, of ontbrekende informatie.
iii.   Iemand anders dan de challenge ontwerper beweert de bedoeling van de “opzet” van de eis of beperking te weten.

                                                             

b. Als je het niet eens bent met de scheids en op een respectabele manier voldoende twijfel kunt wekken, overlegt de scheids samen met de hoofdscheidsrechter en het resulterende besluit is definitief.

 

c. Deze regel is er niet om de scheidsrechters soepel te laten zijn, maar is een vergunning voor hen om een oordeel in jouw voordeel te vellen, als dit redelijk is.

 

 

33. Voorrang

 

a. Als er een conflict is tussen foto’s/video’s en tekst, krijgt de tekst voorrang.

 

b. Als er een conflict is tussen een missie en een regel, krijgt de missie voorrang, maar de geldige V&A pagina op de website krijgt absolute voorrang. ZORG ERVOOR DAT JE DEZE REGELMATIG RAADPLEEGT.

 

c. De hoofdscheidsrechter is niet verplicht beslissingen van eerdere toernooien te overwegen tenzij deze beslissingen aan de laatste V&A pagina zijn toegevoegd.

 

 

34. Na de wedstrijd

 

a. Niemand mag ook maar iets aan het veld aanraken …

 

b. Eerst heeft de scheids tijd nodig om de situatie van het veld op te nemen, en in overeenstemming te komen met jou over welke punten er gescoord zijn of gemist en waarom (en om er zeker van te zijn dat je niet met enig missiemodel wegloopt!). De gegevens worden genoteerd op papier dat door een teamlid wordt afgetekend.

 

c. De scores worden berekend op de computer, waarbij de winnaar wordt bepaald met behulp van de hoogste scores uit resp. de 1, 2 of 3 ronden.

 

 

CHALLENGE ONDERSTEUNING

a. Officiële robot wedstrijd ondersteuning is beschikbaar via FLL@techniekpromotie.nl (gebruikelijke reactie binnen 1-2 werkdagen).

 

b. Voordat je een e-mail verstuurt, let er op dat je de Veldopbouw, de missies, deze regels en de geüpdate V&A hebt gelezen, want FLL@techniekpromotie.nl verwijst hiernaar en alleen hiernaar, precies zoals jij en de scheidsrechters verwacht worden te doen.

 

c. E-mailreacties die je krijgt, zijn er alleen om je de weg te wijzen. De scheidsrechters zijn niet verplicht om ze te lezen.

 

d. Als je e-mailt, vermeld dan je functie binnen het team (lid, coach, ouder, mentor).

 

e. FLL@techniekpromotie.nl kan je helpen de op regels gebaseerde paden der redelijkheid te hanteren om speciale strategieën of situaties toe te passen.

 

f. FLL@techniekpromotie.nl kan het antwoord op jouw vraag op de V&A delen als de vraag populair is, ontbrekende of verwarrende teksten onthult, een fout in het spel onthult, een onoplosbaar conflict onthult of verbazingwekkend of vermakelijk is.

 

g. Na maandag 16-11-2009, 12:00 uur worden er geen nieuwe V&A’s gepubliceerd i.v.m. de start van de regiofinales. De V&A pagina wordt heropend op maandag 14-12-2009, 09:00 uur (o.v.b.) en vervolgens gesloten op vrijdag 22-01-2010, 12:00 uur i.v.m. de Benelux finale.

 

h. FLL@techniekpromotie.nl antwoordt niet op vragen over het bouwen of programmeren van de robot  (dat is jullie uitdaging).

 

i. Voor niet-FLL-gerelateerde technische ondersteuning van LEGO producten (RIS, Robolab, NXT), neem dan contact op met: LEGO BENELUX BV op 00800 – 5346 5555 (LET OP, dubbel nul! gratis nummer).

 

j. FLL@techniekpromotie.nlantwoordt niet op vragen die in het discussieforum worden gesteld. Het forum is perfect voor het delen van ideeën en het krijgen van tips van andere teams, maar het is GEEN OFFICIËLE BRON VAN ANTWOORDEN.

 

 

COACH BIJEENKOMST 

a. Als er een vraag rijst vlak voor het toernooi, is jouw laatste kans deze te stellen tijdens de “Coach Bijeenkomst” (als er een is) op de ochtend van het toernooi.

 

b. De hoofdscheidsrechter en de coaches komen dan bij elkaar om zich bekend te maken en enige onduidelijkheden vóór welke wedstrijd ook begint.

 

c. Gedurende de rest van de dag zijn de beslissingen van de scheidsrechter definitief als je de tafel verlaat.

 

 

SAMENVATTING VAN BELANGRIJKE WIJZIGINGEN VOOR 2009

a. Het verbod op het vastmaken van dingen aan de missiemodellen is verwijderd.

 

b. De robot en alles wat er bij hoort, mag nu in de basis worden gehaald, zodra iets ervan de basis bereikt (regels 18 en 31).

 

c. Zwervende objecten moeten nu van de tafel gehaald worden als ze verplaatst moeten worden. Verschuiven is niet toegestaan.

 

d. De Aangelijnd (23) regel staat vastbinden toe terwijl het tegelijkertijd teams ervan weerhoudt dit te gebruiken om een aanraak penalty te vermijden.

 

e. De definitie van OP is verwijderd.

 

 

 

Regels

 

 Regels (PDF 371KB)

 

 

ACHTERGROND

 

Competitiewaarden

1.        Jullie zijn ‘sportieve deelnemers’ die fanatiek aan het leren en aan het strijden zijn, maar behandelen de andere deelnemende teams met respect.

2.        In de gedachte van de innovatieve wedstrijden, zolang er geen regels overtreden worden, bestaan er geen om ‘foute’ of ‘illegale’ strategieën, alleen ‘geldige’ en strategieën die ongedaan gemaakt kunnen worden.

 

Deelname

3.        De maximaal toegestane teamgrootte is 10 teamleden, exclusief coach en mentors.

4.        Kijk in de teamhandleiding voor de toegestane leeftijden.

5.        Op de (regio)finale mogen maar twee teamleden tegelijkertijd bij de wedstrijdtafel zijn, behalve tijdens noodreparaties.

6.        De rest van het team mag in de buurt blijven, maar niet aan de tafel. Op ieder moment mag gewisseld worden welke mensen aan de tafel staan, zodat de betrokkenheid van alle leden groot is.

 

Speelveld

7.        Op het speelveld zal de robotcompetitie gespeeld worden.

8.        Het speelveld bestaat uit een wedstrijdmat op een tafel, met hierop de missiemodellen.

9.        De wedstrijdmat en de LEGOâ missie modellen maken deel uit van de Challenge set (9699).

10.    De bouwinstructies van de missiemodellen worden op een CD-ROM meegeleverd bij de Challenge set.

11.    Voor specifieke opbouw gegevens van het speelveld, zie veldopbouw.

 

Robot

12.    De robot is gedefinieerd als het geheel van de NXT of RCX inclusief alle op dat moment daarmee verbonden onderdelen en/of opzetstukken, het maakt niet uit of deze vast, of los verbonden zijn.

13.    Missie modellen, strategische objecten, losse onderdelen en losse opzetstukken zijn geen onderdeel van de robot.

 

Strategische objecten

14.    Strategische objecten zijn toegestaan en zijn gedefineerd als objecten die ontworpen zijn door het team, anders dan de robot en zijn opzetstukken.

15.    Er mogen dus uitlijnhulpmiddelen met de hand worden gebruikt om de robot te richten in de startpositie, maar deze moeten geheel losgelaten worden voor de robot mag starten.

16.    Een actieve (regel 91) robot mag de strategische objecten overal gebruiken.

 

Missie

17.    Een missie is een opdracht die de robot kan proberen uit te voeren op het speelveld.

18.    De robot start volledig binnen de basis en verlaat deze om één of meerdere missies per rit uit te voeren.

19.    De missies mogen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd. Enkele missies, of meerdere in één keer. Missies mogen vaker geprobeerd worden (indien mogelijk) of eventueel overgeslagen.

20.    De punten voor de missie worden gegeven wanneer het benodigde eindresultaat zichtbaar is aan het einde van de wedstrijd.

 

Wedstrijd

21.    Op een (regio)finale liggen twee speelvelden tegen elkaar aan en wordt ieder team gekoppeld aan een ander team om een wedstrijd tegen te spelen.

22.    Gedurende 2,5 minuten proberen de robots zo goede mogelijke resultaten te behalen door het uitvoeren van de missies.

23.    De klok wordt nooit stilgezet tijdens een wedstrijd.

24.    Je speelt minimaal drie wedstrijden en elke wedstrijd is een nieuwe kans voor het team om hun beste score te behalen.

25.    De verschillende wedstrijden hebben niets met elkaar te maken, uiteindelijk telt alleen het beste resultaat voor de voortgang naar de finales of de Robotprestatieprijs.

 

Ronde

26.    Onder een ronde wordt verstaan dat er zoveel wedstrijden worden gespeeld dat elk team één keer aan de beurt is geweest.

27.    Tijdens de (regio)finales worden tenminste 3 rondes gespeeld.

28.    Tussen de rondes hebben de teams tijd om hun robot te herprogrammeren of te verbouwen als dat nodig is. Deze tijd is wel gelimiteerd, afhankelijk van het programma van de andere onderdelen.

 

Materialen

29.    Deze regel geldt niet alleen voor de robot…Deze regel beheert alles wat je meebrengt naar het wedstrijdgebied.

30.    De robot, alle opzetstukken en alle strategische objecten worden als één pakket gezien. Dit pakket moet volledig uit originele LEGO elementen bestaan die niet zijn aangepast, alleen draden en buisjes (slangetjes) mogen op lengte geknipt worden.

31.    Er mag onbeperkt gebruik worden gemaakt van bedrading en niet-elektrische LEGO onderdelen. Uitzondering zijn opwind / ‘pullback’ motoren, deze zijn niet toegestaan. (pneumatische onderdelen zijn wel toegestaan)

32.    De gebruikte elektrische onderdelen moeten van het LEGO MINDSTORMSâ type zijn. Het totaal toegestane electrische onderdelen die tijdens de wedstrijd gebruikt mogen worden zijn:

 

 Voor RCX gebruikers: Voor NXT gebruikers:
 RCX (1) NXT (1) 
 Motoren (3) Motoren (3)
 Druksensors (2) Druksensors (2)
 Lichtsensors (2) Lichtsensors(2)
 Lampje (1) Lampje (1) 
 Rotatiesensors (3) Rotatiesensors (3 min het aantal gebruikte NXT motoren)
   

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

33.    Voorbeeld 1: Als de robot is voorzien van 3 motoren, dan is het niet toegestaan om nog een motor mee te nemen naar het speelveld. Zelfs niet als de motor alleen voor gewicht of decoratie dient, zelfs niet als het in een doos naast het speelveld zit.

34.    Voorbeeld 2: Als de robot is voorzien van twee motoren, maar meerdere hulpstukken heeft die aangedreven moeten worden, moet er een manier gevonden worden om met de derde motor de verschillende hulpstukken aan te drijven.

35.    Er mag onbeperkt gebruik worden gemaakt van LEGO bedrading en LEGO verloopkabels.

36.    Reserveonderdelen zijn toegestaan in de pit area.

37.    Apparaatjes die dienstdoen als afstandsbediening zijn nergens toegestaan.

38.    Het is toegestaan om de LEGO onderdelen op niet zichtbare plaatsen te markeren (in geval van gebruik van LEGO van teamleden).

39.    Gebruik van verf, plakband, lijm, olie, etc. is niet toegestaan.

40.    Gebruik van stickers is niet toegestaan, behalve LEGO stickers, die volgens LEGO instructie gebruikt moeten worden.

41.    Het is dus niet toegestaan om meerdere robots te gebruiken tijdens een wedstrijd. Het is echter wel toegestaan om voor de verschillende wedstrijden verschillende robots te gebruiken.

42.    Wanneer de robot in overtreding (van bovenstaande regels of van de software regels) is en dit niet gewijzigd kan worden, ligt de uiteindelijke beslissing bij de toernooi organisatie. Maar deze robot mag geen prijzen meer winnen.

 

Software

43.    De robot moet geprogrammeerd zijn met LEGO software die geleverd is bij robotsets. Je mag elke versie gebruiken.

44.    Patches, add-ons en nieuwe versies van de toegestane software van de fabrikanten (LEGO en National Instruments) zijn toegestaan.

45.    Gebruik van ‘Text-based’ en/of software van andere fabrikanten is niet toegestaan.

46.    Het doel van bovenstaande regel is hetzelfde als het doel van de MATERIALEN regels; Omdat we niet kunnen verzekeren dat ieder team gelijkwaardige begeleiding krijgt, proberen we dit verschil te beperken door de gebruikte middelen en software voor iedereen gelijk te houden.

 

Draadloze signalen (alleen op (regio)finales)

47.    Het is niet toegestaan programma’s te downloaden in het wedstrijdgedeelte.

48.    Teams die programma’s naar een RCX robot downloaden, moeten ervoor zorgen dat robot en zender afgeschermd zijn, er geen andere RCX robots binnen het bereik van de zender staan. Robots die niet gebruikt worden moeten uitgeschakeld zijn.

49.    Teams die programma’s naar een NXT robot downloaden, moeten dit doen met de USB-kabel. Bluetooth moet te allen tijde uitgeschakeld zijn.

 

Basis

50.    De basis is een denkbeeldige doos die gevormd wordt door de lijnen op de mat, de binnenste randen van de tafel en een denkbeeldig plafond dat 40 cm hoog is.

51.    De basis is dus een VOLUME, geen oppervlakte.

52.    De basis is de plek waar de robot voorbereid wordt, start en eventueel gerepareerd kan worden.

 

Huishouding

53.    Alle objecten in de basis die in de weg kunnen komen te liggen bij de voorbereiding of de missies van de robot mogen “in de buurt van” de basis bewaard worden, zolang dit geen veranderingen in het speelveld tot gevolg heeft en ze niet op een strategische plaats worden gezet.

54.    Objecten mogen ook in de hand gehouden worden of in een doos, door één van de twee teamleden die aan het speelveld staan.

55.    Objecten die scoren in de basis, moeten daar aan het eind van de wedstrijd terug gelegd worden, zodat de scheidsrechter de score kan bepalen.

56.    Teamleden die niet aan het speelveld staan mogen geen wedstrijd onderdelen vasthouden.

 

Vereiste methoden

57.   Meestal is er geen vastgestelde methode waarop een missie volbracht moet worden, en is het team vrij om te bepalen hoe een missie wordt opgelost. Als er voor een missie wel een vereiste methode beschreven staat, moet deze methode gebruikt worden, anders zal de scheidsrechter de actie ongedaan maken.

 

Als geen details vermeld worden, is het niet van belang

58.    Lees nauwkeurig alle missies, regels en de V&A pagina.

59.    Als er geen bepaalde methode wordt voorgeschreven, is iedere methode toegestaan.

60.    Als iets niet nodig is, hoeft het niet gedaan te worden.

61.    Als er geen beperkingen genoemd worden, is het toegestaan.

62.    Er zijn geen verborgen vereisten of beperkingen.

 

Prioriteiten

63.    Wanneer er een conflict bestaat tussen een missie en een regel, dan wordt de missie boven de regel gesteld, maar de actuele V&A pagina heeft de hoogste prioriteit (ZORG ERVOOR DAT JE HIER REGELMATIG EEN KIJKJE NEEMT).

64.    De hoofdscheidsrechter is niet verplicht beslissingen genomen op eerdere toernooien over te nemen, mits deze beslissingen zijn toegevoegd op de V&A pagina.

 

Variatie

65.    De leveranciers, vrijwilligers en sponsoren doen er alles aan om te zorgen dat de wedstrijdvelden in orde en identiek zijn, maar een kleine mate aan variatie, zoals:

a.       Oneffenheden onder de wedstrijdmat.

b.      Bobbels in de wedstrijdmat zelf.

c.       Oneffenheden in de wanden van de wedstrijdtafel.

d.      Variatie in belichting.

e.      Variatie in aansluitingen van verlichtingsarmaturen of schroeven aan de wedstrijdtafel.

f.        Houdt hier rekening mee tijdens het programmeren.

g.     Vragen en opmerkingen over the omstandigheden tijdens (regio)finales kunnen gericht worden aan de organisatie van de betreffende (regio)finale.

 

 

PROCEDURE

 

Wedstrijdvoorbereiding

66.    Wanneer je naar het speelveld loopt om een wedstrijd te spelen, heb je tenminste één minuut om de robot voor te bereiden en eventuele hulpstukken klaar te leggen.

67.    Tijdens de wedstrijden moeten de missiemodellen gebruikt worden die opgesteld zijn door de organisatie. Het is niet toegestaan ‘eigen’ missiemodellen mee te nemen naar het wedstrijdgedeelte.

68.    Het is niet toegestaan de missiemodellen uit elkaar te halen.

69.    Het is niet toegestaan om missiemodellen te bevestigen of te verbinden (bijvoorbeeld m.b.v. dual lock) aan de robot.

70.    Het is niet toegestaan om missiemodellen aan elkaar te bevestigen.

71.    Het is niet toegestaan om hulpstukken te bevestigen aan missiemodellen.

72.    Het is niet toegestaan om missiemodellen buiten de basis aan te raken met een strategisch doel.

73.    Het is niet toegestaan om programma’s te downloaden in het wedstrijdgedeelte.

 

De ‘bevestigd of gelockt’ test

74.    De scheidsrechter moet ieder apart missiemodel (niet gelockt aan wedstrijdmat) vrij kunnen oppakken met de zwaartekracht als enige weerstand, en weglopen zonder dat er andere objecten meekomen.

75.    Of, andersom, moet de scheidsrechter ieder object vrij kunnen oppakken met de zwaartekracht als enige weerstand, en weglopen zonder dat er een missiemodel meekomt.

 

Spierkracht

76.    Het is niet toegestaan om de robot of iets anders uit de basis te verplaatsen behalve door de acties die beschreven staan onder START PROCEDURE en HUISHOUDING.

77.    Wanneer er toch iets ongeoorloofd de basis verlaat, plaatst de scheidsrechter dit terug.

78.    Het is toegestaan om objecten (geheel) in de basis te zetten, zodat een actieve robot deze kan oppikken, het moet alleen wel duidelijk (voor de scheidsrechter) zijn dat het object losgelaten wordt voor het door de robot wordt aangeraakt.

79.    Echter, een object laten vallen op een actieve robot, wordt gezien als indirect contact en is niet toegestaan en  heeft een herstart als gevolg.

 

Startpositie

80.    Bij alle starts moet de robot volledig in de basis staan en niet alleen de onderdelen die de mat raken. Dit betreft de robot en alle erop aangebrachte onderdelen, strategische voorwerpen en af te leveren objecten.

81.    Het is niet toegestaan dat één van de onderdelen van de robot of gebruikte missiemodellen of hulpstukken buiten de denkbeeldige doos steekt.

82.    Het is toegestaan, maar niet verplicht, dat de robot contact heeft met objecten die het gaat gebruiken of verplaatsen.

 

 

Startprocedure

83.    Om te mogen starten moet de robot volledig stilstaan in startpositie en mag het team hem, of het object of missiemodel dat verplaatst of gebruikt gaan worden, op geen enkele manier aanraken.

84.    Wanneer duidelijk zichtbaar is en het team aangeeft klaar te zijn, zal de scheidsrechter aangeven dat er afgeteld en gestart kan worden. Er mag dan met één hand een startsignaal aan de robot gegeven worden. Dit kan door middel van een druk op een knop, of door het activeren van één van de sensoren.

85.    Het is niet toegestaan om de robot, of het te verplaatsen object of missiemodel aan te raken tijdens het aftellen.

86.    Wanneer dit toch gebeurt, zal de scheidsrechter het aftellen opnieuw starten.

87.    Het doel van deze regels is dat de enige invloed van het team op de robot het starten van het programma is.

 

Aftellen

88.    Wanneer de teams en de scheidsrechter klaar zijn, zal de presentator beginnen met aftellen, bijvoorbeeld “ 3 – 2 – 1 – START”.

89.    Het exacte startmoment is dan aan het begin van het laatste woord (START).

90.    Wanneer er een ander geluid wordt gebruikt, dan aan het begin van dit geluid.

 

Actieve robot

91.    Wanneer een robot gestart is, wordt deze gezien als “actief” en blijft actief tot het moment waarop het team de robot, of een object of missiemodel dat het verplaatst of gebruikt, met de hand aanraakt.

 

Actieve robot aangeraakt

92.    Wanneer een actieve robot, of een object of missiemodel dat het verplaatst of gebruikt, met de hand wordt aangeraakt, dan wordt de robot direct “inactief” en moet teruggeplaatst worden in de basis (als deze hier niet al is).

93.    De inactieve robot in de basis, mag (met de hand) aangepast en voorbereid worden voor de volgende missie.

94.    Wanneer missiemodellen of strategische objecten strategisch worden verplaatst door de robot, tijdens aanraking met de hand:

a.     Modellen en objecten die buiten de basis worden gebracht, maar zich nog gedeeltelijk binnen de basis bevinden, gaan terug naar de basis met de robot, en mogen opnieuw gebruikt worden.

b.     Modellen en objecten die geraakt worden terwijl deze modellen zich geheel buiten de basis bevinden, worden door de scheidsrechter uit het veld weggenomen.

95.    Verder, als de robot wordt aangeraakt terwijl deze zich buiten de basis bevindt op het moment van aanraken, zal de scheidsrechter een object  van de “aanrakingspenalty” van het speelveld halen, als deze beschikbaar zijn.

96.    Elke actie die door een inactieve robot wordt gedaan, zal door de scheidsrechter ongedaan gemaakt worden, zodra én wanneer dit mogelijk is.

 

Verlies van contact

97.    Wanneer een actieve robot contact verliest met een object, dan blijft dit object waar het is, tot de robot er opnieuw contact mee maakt.

98.    Deze objecten mogen niet met de hand teruggeplaatst worden.

99.    Voor uitzonderingen hierop zie ZWERVENDE OBJECTEN (regel 100 – 102) en SCHADE AAN DE ROBOT (regel 103).

 

Zwervende objecten

100. Ieder object dat door toedoen van de robot in de weg ligt om verdere missies uit te voeren voor een van beide teams, mag op verzoek van een van de teams door de scheidsrechter verplaatst worden, als dit mogelijk is zonder de score te beïnvloeden.

101. Objecten die op een plek liggen waar punten kunnen worden gescoord, mogen (door de scheidsrechter) verplaatst worden naar een equivalente positie, wanneer daar geen strategisch voordeel mee behaald kan worden. Objecten zonder waarde mogen verwijderd worden van het speelveld.

102. Objecten die op hun originele startpositie staan worden niet beschouwd als zwervend.

 

Schade aan de robot

103. Op elk moment tijdens de wedstrijd kunnen onderdelen die duidelijk als gevolg van onbedoelde schade van de robot afgevallen zijn, door het team worden teruggenomen. Het team mag dit zelf doen of hulp vragen aan de scheidsrechter.

 

Schade aan het speelveld

104. Het is niet toegestaan dat de robot missiemodellen demonteert, of de duallock losmaakt.

105. Als een missiemodel kapot gaat, niet meer werkt, verplaatst of geactiveerd wordt door iets anders dan de toegestane robotacties, wordt dit (indien mogelijk) zo snel mogelijk door de scheidsrechter hersteld.

106. Schade aan het speelveld die niet ongedaan gemaakt kan worden, wordt niet hersteld en kan onder de ZWERVENDE OBJECTEN (regel 100-102) regels vallen.

107. Mochten er punten verdiend zijn tegelijk met de schade die door ontwerp, constructie of opbouw veroorzaakt is, beslist de scheidsrechter of je deze punten mag houden.

108. Schade aan het veld dat duidelijk wordt veroorzaakt door het team of de robot, bewust of onbewust, levert een waarschuwing op. Herhaling van een dergelijke actie kan ervoor zorgen dat de bewuste missie niet meegeteld wordt.

 

Beïnvloeding

109. De robot mag op geen enkele manier invloed hebben op de robot, het veld of de strategie van het andere team, behalve bij daadwerkelijk uitvoeren van de missie die gedeeld is over twee velden.

110. Er is altijd minstens één missie waar sprake is van interactie tussen beide teams, dit kan competitief zijn, of samenwerkend      .

111. Het andere team kan proberen jullie te snel af te zijn, of het andere team slaagt er niet in om met jullie samen te werken. Dit wordt niet gezien als beïnvloeding.

 

 

SCORE

 

Score vaststellen

112. Om onduidelijkheid te voorkomen over wat er tijdens de wedstrijd gebeurd is, wordt de score aan het einde van de wedstrijd vastgesteld aan de hand van de status van het veld op dat moment.

113. Dit betekent dat het team geen punten krijgt voor dingen die de robot (al dan niet per ongeluk) ongedaan gemaakt heeft voor het einde van de wedstrijd. Dit is waarom de scheidsrechter ‘illegale’ resultaten direct ongedaan maakt.

114. Aan het eind van de wedstrijd, zal de scheidsrechter nauwkeurig het speelveld nalopen om de score te bepalen.

 

“IN” (definitie)

115. A is “in” B wanneer een gedeelte van A over gebied B is.

116. Direct contact is niet van belang.

117. Objecten in een container worden individueel behandeld, onafhankelijk van de container.

118. Wanneer het slecht te bepalen is waar een object zich bevindt krijgt het team het VOORDEEL VAN DE TWIJFEL (regel 122-124)

 

 

 

“OP” (definitie)

119. A is “op” B wanneer één van de volgende regels waar is:

a.     100% van het gewicht van A rust op B

b.     Alle objecten die het gewicht van A om B heen leiden, kunnen verwijderd worden zonder dat A valt. (Dit wordt getest of ingeschat door de scheidsrechter).

 

 

“AANRAKEN” (definitie)

120. A raakt B aan, wanneer A direct contact heeft met B.

 

 

Voordeel van de twijfel

121. In twijfelgevallen, zoals:

a.     Wanneer iets afhangt van een een fractie van een seconde, of de dikte van een (dunne) lijn

b.     Wanneer uit een situatie twee tegenstrijdige conclusies kunnen worden getrokken, vanwege verwarrende, tegenstrijdige, of ontbrekende informatie

c.      Wanneer iemand, anders dan de ontwerper van de Challenge, claimt te weten wat de ‘intentie’, voorwaarde of beperking…

Krijgt het team het voordeel van de twijfel.

122. Wanneer je het niet eens bent met een beslissing van de scheidsrechter, en je de scheidsrechter hiervan kunt overtuigen, zal de scheidsrechter de hoofdscheidsrechter raadplegen. De beslissing van de hoofdscheidsrechter zal gelden en staat vast.

123. Deze regels zijn niet gemaakt om het de scheidsrechter makkelijk te maken, maar geeft hem toestemming om beslissingen in jullie voordeel te doen wanneer dit redelijkerwijs kan.

 

Na de wedstrijd

124. Na de wedstrijd moet de scheidsrechter zich concentreren op het veld en kijken wat de toestand hiervan is. Niemand mag iets aanraken voordat alles duidelijk is.

125. Het team (alleen de kinderen) en de scheidsrechter bekijken samen het veld en bepalen welke punten wel en niet worden toegekend en waarom. Ook wordt er op gelet dat het team niet per ongeluk (onderdelen van) missiemodellen meeneemt.

126. Tenslotte geeft de scheidsrechter toestemming om het veld weer op te bouwen.

 

 

COMMUNICATIE

 

Challenge vragen en ondersteuning

127. Voor officiële antwoorden op vragen die betrekking hebben op de Challenge, kan je mailen naar FLLregels@techniekpromotie.nl. Vermeld je naam, teamnaam, teamnummer, en je rol in het team (mentor, coach, ouder of teamlid).

128. Om te zorgen dat jullie overal van op de hoogte zijn,  alle documenten die worden genoemd onder het kopje ‘LEES DIT EERST’

129. Wanneer je een mail stuurt, vermeld je naam, teamnaam, teamnummer, en je rol in het team (mentor, coach, ouder of teamlid).

130. FLLregels beantwoord geen vragen over het bouwen of programmeren van je robot.

131. Het FLL- forum is een ideale plaats om ideeën uit te wisselen met teams over de hele wereld, maar het is geen plaats waar je gegarandeerd de juiste antwoorden krijgt.

132. FLLregels biedt geen ondersteuning voor LEGO producten.

133. Voor niet-FLL-gerelateerde technische ondersteuning van LEGO producten (RIS, Robolab, NXT), neem dan contact op met: LEGO BENELUX BV op 0800 – 5346 5555 (Gratis nummer).

 

Volledige onthulling / transparantie

134. Omdat individuele winst niet ten koste mag gaan van de collectieve prestaties, worden alle officiële antwoorden, ook over toegestane strategieën, gepubliceerd via de V & A pagina.

135. De enige documenten waar de scheidsrechters volgens handelen zijn de vier documenten die alle teams ook het hele seizoen tot hun beschikking hebben.

136. Dus als een bepaalde strategie bij jou vraagtekens oproept, doet het dat ook bij de scheidsrechters en is het dus gevaarlijk om de strategie geheim te houden tot de wedstrijddag.

 

Coach bijeenkomst

137. Mochten er nog vragen zijn vlak voor het toernooi, is de laatste kans om deze te stellen tijdens de “coach bijeenkomst” op de ochtend van het toernooi.

138. Daar zullen de hoofdscheidsrechter en de coaches bij elkaar komen om de laatste onduidelijkheden helder te krijgen voor iedereen.

139. Tijdens de rest van de dag zullen de beslissingen van de scheidsrechters definitief zijn op het moment dat jullie de tafel verlaten.

 

 

SAMENVATTING VAN BELANGRIJKE WIJZIGINGEN VOOR 2008

 

140. De competitiewaarden regels helpen bij het neerzetten van een sfeer waarbij competitie en goede wil, samenkomen.

141. De DEELNAME regels wijzen erop dat teamleden elkaar kunnen aflossen aan de wedstrijdtafel.

142. De STARTPOSITIE regels laten zien dat het is toegestaan om hulpmiddelen te gebruiken bij de start en hoe deze geplaatst moeten zijn.

143. De STARTPROCEDURE regels laten zien dat het nu toegestaan is dat de robot contact heeft met strategische objecten terwijl deze de basis verlaat, het is dus niet meer nodig dat de robot eerst de basis verlaat.

144. De AFTELLEN regel is ingevoerd om eerlijkheid / nauwkeurigheid / en eerlijkheid te bevorderen.

145. De ACTIEVE ROBOT regel zorgt ervoor dat zodra het startsignaal (via knop of activeren van sensor) de start van de actieve toestand is, in plaats van de autonome toestand die pas werd bereikt wanneer de robot de basis volledig had verlaten. Ook vervangt het de voorbereiding-, transitie- en autonome toestand met “actief” en “inactief”.

146. De STRATEGISCHE OBJECTEN regel laat duidelijk zien dat het gebruik van strategische objecten door de robot gebruikt mogen worden in de basis.

147. De MATERIALEN regel staat NIET meer toe dat er opwind / ‘pullback’ motoren gebruikt worden.

148. De HUISHOUDING regel vereist dat objecten die punten waard zijn in de basis, aan het eind van de wedstrijd in de basis liggen. Objecten die nog vastgehouden worden door teamleden (behalve de twee teamleden aan de wedstrijdtafel) worden niet meegeteld.

 

 

Disclaimer Email FLL@techniekpromotie.nl Telefoon 040 - 247 3300
Meer toegankelijke modus uitschakelen HOME > FIRST LEGO League
Aanmelden